Dari Konami ke Kojima Productions: Kronologi ‘Perceraian’ Paling Panas di Industri Game

Hafidz Nc - Creative Developer
Hideo Kojima (Foto: owrite/Fauzi)

Hideo Kojima gabung ke Konami tahun 1986 sebagai staf berusia 23 tahun yang nyaris gagal masuk industri game karena dianggap “kebanyakan ide dan terlalu sinematik”. Tapi justru dari kreator kayak ginilah industri game akhirnya berubah total.

Saat itu Konami lebih fokus ke arcade dan game-game cepat saji, tapi Kojima ngeluarin pitch yang antimainstream: game stealth yang lebih mengutamakan taktik ketimbang tembak-tembakan. Hasilnya? Metal Gear (1987) di MSX2, sebuah eksperimen yang tanpa sengaja jadi cikal bakal genre stealth modern.

Dari titik itu, Konami sadar: orang ini beda. Visioner. Aneh, tapi jenius.

Era Keemasan Metal Gear: Ketika Nama Kojima Mulai Jadi Brand

Semua meledak tahun 1998, ketika Metal Gear Solid rilis di PlayStation. Game ini literally redefinisi narasi dalam video game. Cutscene sinematik, dialog filosofis, karakter kompleks—semua yang dulu dianggap “nggak laku di game” justru jadi trendsetter.

Lalu berturut-turut:

  • Metal Gear Solid 2 (2001) jadi salah satu game paling ambisius dan politis pada masanya.
  • MGS3 (2004) dianggap masterpiece era PS2, memadukan drama perang dingin dan personal tragedy.
  • MGS4 (2008) jadi salah satu selling point PS3 dan penutup emosional Solid Snake.

Di titik ini, Kojima udah bukan sekadar kreator internal. Dia brand. Kotak game Metal Gear hampir selalu punya tulisan: “A Hideo Kojima Game” Yang bikin sebagian fans ngeh, sebagian lagi nge-meme-in.

Konami Mulai Berubah: Fokus ke Mobile, Pachinko, dan Bisnis yang Lebih “Aman

Memasuki awal 2010-an, terjadi perubahan besar di internal Konami. Industri Jepang lagi shifting, tren mobile gaming naik, dan perusahaan mulai ngeliat peluang besar dari lini bisnis pachinko, gym, dan entertainment lain yang lebih stabil dibanding AAA game development.

Di saat Konami mulai “playing safe”, Kojima justru makin ambisius. Gap visi ini lama-lama makin kerasa.

Dan kita udah tau: konflik kreatif + tekanan komersial = bom waktu.


MGS V: Proyek Kolosal yang Jadi Titik Pecah

FOX Engine: Mahal, rumit, tapi cantik

Kojima bikin FOX Engine dengan standar kualitas next-gen sebelum next-gen itu sendiri hadir. Investasinya gede. Waktunya panjang. Konami mulai resah karena biaya makin naik.

Ambisi open world

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain adalah proyek paling ambisius Kojima. Bukan cuma open world, tapi open narrative, dengan sistem AI dinamis, base building, dan produksi motion capture skala Hollywood.

Ambisi sebesar ini = tim yang besar + durasi panjang + budget meroket.

Konflik internal mulai bocor

Di 2015, awalnya fans cuma lihat hal-hal kecil:

  • Nama Kojima dihapus dari semua materi marketing (ini gila banget waktu itu)
  • Logo Kojima Productions ditiadakan
  • Tim Kojima disebut “dilepas” dari struktur Konami
  • Ruang kerja dipisah, akses internet dibatasi

Rumor makin banyak, dan hampir semuanya menggambarkan tensi yang makin panas.

Proyek yang terasa ‘belum selesai

Setelah rilis, pemain ngerasa ada bagian hilang. Chapter 2 terasa abrupt. Ada cutscene yang cuma muncul dalam bentuk video bonus, bukan di game final.

Banyak yang percaya ini adalah akibat pemotongan waktu oleh Konami.

The Game Awards 2015: Momen Paling Dramatik di Industri Game Modern

Ini momen legendaris. MGS V menang Best Action/Adventure, tapi Kojima tidak boleh datang karena larangan dari Konami.

Geoff Keighley sampai ngomong langsung di panggung:

Konami tidak mengizinkan Kojima menghadiri acara malam ini.”

Geoff Keighley

Satu kalimat itu langsung bikin seluruh industri ngegas. Penonton booing. Media marah. Fans ngamuk. Sejak saat itu, narasi publik soal Konami berubah total.

Konami dianggap villain. Kojima dianggap creative martyr.

Lahirnya Kojima Productions (2015): Babak Baru Sang Auteur

Begitu kontraknya habis, Kojima literally cabut dari gedung Konami dan bikin video pendek jalan keluar seperti film—ikonik banget.

Lalu dia umumkan:
Kojima Productions reborn.

Sony langsung ngajak kolaborasi, dan ini melahirkan:

Death Stranding (2019)

Game super eksperimental yang mengaburkan batas film dan game. Banyak yang bilang masterpiece, banyak yang bilang “apa sih ini?”, tapi satu hal jelas: ini game yang cuma bisa lahir kalau Kojima bebas sepenuhnya.

Sekarang Kojima Productions lanjut ngerjain:

  • Death Stranding 2: On The Beach
  • OD (kolaborasi dengan Jordan Peele)
  • Proyek lain yang belum diumumin tapi sering dishint sama Kojima melalui podcast dan postingannya.

Siapa Sebenarnya Hideo Kojima?

Mengenal Otak di Balik “A Hideo Kojima Game”.

Masa Kecil yang Sunyi dan Bikin Imajinasi Meledak

Kojima kecil sering ditinggal orang tuanya kerja sampai larut malam. Itu bikin dia tumbuh di lingkungan sepi, tapi justru memperkaya imajinasi.

Dia menghabiskan masa kecilnya:

  • Nonton film sendirian
  • Membaca buku
  • Mengamati manusia dan perilakunya

Dari situ lahir storyteller natural.

Film = DNA Kojima

Pengaruh film terhadap karya Kojima bukan rahasia lagi. Dia ngefans Kubrick, Ridley Scott, Takashi Miike, Spielberg.

Makanya game-game Kojima punya ciri khas:

  • Cutscene panjang
  • Kamera sinematik
  • Komposisi adegan yang deliberate
  • Dialog filosofis dan politis

Gaya inilah yang bikin gamer langsung tahu, “Oh ini Kojima banget.”

Kenapa Dia Selalu Nulis A Hideo Kojima Game”?

Jawaban pendek: karena itu identitas kreator. Jawaban panjang ya karena dia auteur.

Di film, nama sutradara adalah penanda visi. Kojima membawa konsep itu ke game. Dia ingin orang tahu game ini adalah karya dengan signature tertentu.

Dan jujur aja, itu udah jadi bagian dari brand-nya.

Share This Article
Creative Developer
Ikuti
Penulis lepas yang meliput pemberitaan seputar teknologi terkini, startup, film, musik hingga gaya hidup lainnya.
Exit mobile version